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漫談戰略~戴夫.柏斯獨家設計的一套R.I.G.H.T創意思考心法

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戴夫.柏斯(Dave Birss)是前奧美廣告(Ogilvy)創意總監。
R.I.G.H.T創意思考心法也常被稱為創意思考金字塔,該書由台灣馬可波羅出版社出版。

以下介紹文章引自經理人網站
https://www.managertoday.com.tw/books/view/65293

生出點子是一個過程,是一些幫助你從 A 點到 B 點的步驟。了解這些步驟,就能藉由
發展最弱的領域來改善自己的產出。了解如何有效地計畫和管理這個過程,便能從團
隊汲取創意。從想要一個有效的點子,到真正生出點子,需要哪些步驟呢?我用一個
簡單的頭字語來代表:



這裡沒有什麼革命性的概念,就是遵循基本的「輸入→處理→產出」流向,始於理解
問題,止於提出可能的解方。但令人驚訝的是,當人們或企業尋找點子時,很少真正
照這個程序走。通常有人會喊「嘿,我們來腦力激盪一下吧」,結果根本激盪不出什
麼有價值的東西。那是因為他們省略了大部分的程序。

想要略過前幾個步驟、直接跳入開始想點子的階段,是人之常情。畢竟那才是令人興
奮的部分、才是我們視為「創意」的部分。但憑空想像,不大可能帶給你最好的點子。

1. 探究(Research):想出解決方案的關鍵,就是找到問題根源

1950 年代,大野耐一首創豐田生產方式。他的思維協助提升了公司的效率和利潤,
也比以往更有適應力。美國製造業公司紛紛採用其方式,稱之為「精實生產」
(Lean Manufacturing)。

大野常說:「任何問題的根源都是一個長效解方的關鍵。」而他找出問題根源的方法,
就是問每個煩人的 4 歲小孩都會問的問題,「為什麼?」他相信,連問 5 個為什麼就
能助你找到問題的根源。


2. 洞見(Insight):找出有趣觀察背後的有趣原因

一項有趣的觀察本身即可能有幫助,不過,更有價值的事是找出有趣觀察背後的有趣
原因。1950 年代的美國,通用磨坊(General Mills)創立 Betty Crocker 蛋糕預拌粉
的生產線,想打進蓬勃發展的便利食品市場。諸如咖啡粉、冷凍食品和奶粉等產品都
愈來愈受歡迎,因此該公司研發了所能想像最簡單的蛋糕粉。只需要把粉末倒進盤中
,加水和一和,拿去烤箱爆一下就行。這是便利的定義無誤。相信必能大賣。

但它仍穩穩坐在超市的貨架上,人們就是不買。這是觀察。多數公司可能會嘗試著大
打廣告、發折價券或靠公關宣傳來正面迎擊該問題,但通用磨坊決定挖得更深一些。
為幫助他們找出這項商品被冷對待的原因,特別僱用了一批心理學家。心理學家發現
的事實令人驚訝:這項產品讓事情太容易了。這讓當時的家庭主婦覺得內疚。蛋糕固
然美味,卻讓她們覺得自己好像欺騙了家人。

這項發現背後的有趣原因,鼓舞通用磨坊做了簡單但扭轉局面的調整:讓它沒那麼方
便。他們調整配方:現在需要另外打入一顆真正的蛋。這裡的觀察是商品賣不出去。
洞見則是它讓主婦有罪惡感。


3. 產生(Generate):逃離常規、去蕪存菁,留下潛力雄厚的點子

如果你想要生出寶貴的點子,就需要跳脫群體標準、常規的思考。運用技巧和工具來
強迫自己朝新方向思考,這樣的演練會透過下列方式助你想出新的點子:

    改變你腦袋裡的東西
    改變你腦袋的運作方式
    改變你想當然耳的假設
    改變規則
    改變你的環境

這個步驟不光是要生出點子,更要生出最好的點子。而這就需要判斷了。判斷常被
視為消滅可怕構想的過程,但常因處理不當,往往扼殺了絕妙點子。反之,你若將
其用於發現機會而非查出問題,它的威力會更加強大。如此一來,有潛力的點子就
可能存活而獲得精進了。要善於判斷,需要累積經驗。你做得愈多,就愈知道該注
意哪些事項。

4. 琢磨(Hone):不要忘記好點子誕生的初衷,讓創意愈擦愈亮

這個步驟是要我們從思考的廣度轉往思考的深度。你該就所選擇的每一個點子做的
第一件事,便是提醒自己它們有多棒。你愈是研究某個點子,那看起來就沒那麼出
色。最後你可能會忘記當初它到底是哪裡特別,而提出平凡、妥協的產物。請用幾
個句子解釋這個點子到底好在哪裡。愈簡單愈好。加以敘述、說明它為什麼特別,
並列出該緊緊抓住的要素。

拿最早的 Dyson 吸塵器做實驗,可能會是這樣:

    這是一部用氣旋技術代替集塵袋的吸塵器。
    它特別之處在不會失去吸力、強迫你購買新的集塵袋才能繼續運轉。
    重要的元素包括動力不歇、設計優美、看得到收集的灰塵,以及易於使用。

5. 測試(Test):製作原型、提供實物模擬,成為強大的銷售工具

不管你有多深思熟慮,點子往往不會完全依照預期的方式運作。如果你不先測試,就對
世界(或你的組織)發表你的構想,就不大可能發揮得淋漓盡致。多數時,人們只想趕
快把點子變成 PowerPoint 幻燈片,創造原型、加以測試的做法,能大幅提高點子付諸
實行的機會。

原型代表你不必仰賴人們的想像,有些人並不喜歡啟動自己的想像力,他們認為想像力
並不務實。當我們給他們東西抓──實物也好、數位產品的模擬也好、系統圖表的列印
稿也好──便能消除想像的必要。個人發現模擬數位經驗,讓客戶點點看、戳戳看,遠
比光給他們看靜態列印資料來得有效。
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